Este projeto faz parte de um relato de prática de aula cujo objetivo é apresentar experiências pedagógicas com uso do software Scratch. O utilizamos para fortalecer a criatividade e a interação no Atendimento Educacional Especializado (AEE) para alunos com Transtorno do Espectro Autista (TEA) em uma escola pública do Estado de São Paulo.
A educação é um direito de todos e com as novas tecnologias a nosso dispor, nós enquanto educadores, precisamos desenvolver atividades que potencializem as propostas pedagógicas adaptadas e promovam a inclusão dentro das escolas. A utilização do Scratch ampliou os recursos de aprendizagem e auxilia a fortalecer as habilidades e potencialidades dos alunos com TEA.
Segundo Resnick (2016), quando o Scratch foi criado eles incluíram diversas formas de estímulo (músicas, sons, imagens, fotos) porque levou em consideração o interesse de crianças e jovens por esses recursos. E com os alunos com TEA não poderia ser diferente! Dentro de suas especificidades, alunos com TEA possuem interesse em captar e assimilar informações em movimento que lhe são apresentadas em aula.
O propósito de apresentar o software Scratch, utilizado para ensinar programação de jogos e animações de forma lúdica, é aprimorar seus conhecimentos por meio dos variados comandos de execução. Comandos que estimulam o desenvolvimento do pensamento lógico de forma criativa e também promovem a autonomia.
Não pretendo ampliar a abordagem sobre as diversas especificidades do Transtorno do Espectro Autista (TEA), mas apresentar uma proposta pedagógica que considera as diferenças entre os indivíduos e estimula o desenvolvimento de habilidades e competências. Vemos muitos resultados positivos quando estimulamos e desafiamos os alunos valorizando seus potenciais, gostos, interesses, afinidades e curiosidades sobre o mundo em que vivem. Sim, porque eles possuem um jeito diferente de se ver e viver. Apresentam formas diversas de interagir, se comunicar, se expressar, pensar.
Relato de alunos com TEA que exploraram o Scratch
Aluno “A” - frequenta o 6º ano do ensino regular e o Atendimento Educacional Especializado (AEE). Apresenta dificuldades de escrita e leitura, mas possui ótima oralidade, facilidade e domínio de recursos de tecnologia e tem bom conhecimento de diversos assuntos e conteúdos que assiste em vídeos do YouTube, sendo esse um de seus hobbies.
No Scratch o aluno consegue adicionar sua própria imagem, sua voz e música do celular utilizando sua criatividade de forma autônoma e significativa. Ele também consegue incluir personagens de games, o seu predileto é o Sonic, e criar movimentos de aumentar, duplicar, diminuir, mover, virar e deslocar-se conforme os comandos que ele mesmo adicionou após pesquisar na própria plataforma como isso poderia ser feito.
Inicialmente, precisou de mediação do professor, mas depois conseguiu fazer de forma autônoma. Essa proposta de explorar novas possibilidades ajudou a melhorar seu conhecimento de sequência alfabética quando falavam as letras iniciais das palavras que aparecem na tela do Scratch ou então quando precisava reconhecer a palavra escrita pelo professor em uma folha de papel a parte que correspondia ao comando desejado.
Desafios e integração com a escola
São poucas as propostas pedagógicas que utilizam ferramentas tecnológicas como auxílio de aprendizagem para todos os alunos. Há ainda muita dificuldade em desenvolver e aprimorar projetos no ensino regular e integrá-los com as propostas de educação inclusiva.
O modelo atual de educação ainda centraliza conteúdos, prioriza índices avaliativos quantitativos de competência e habilidades. O que resulta, na educação especial, uma proposta de alfabetização única, antiquada e engessada.